Ricerca

Metodologie didattiche

LE PRINCIPALI METODOLOGIE DIDATTICHE 

IL PEER TUTORING o tutoraggio tra pari,  è un metodo di insegnamento in cui gli studenti aiutano altri studenti a comprendere e apprendere materie specifiche. In questo approccio, uno studente più avanzato su un argomento fornisce supporto, spiegazioni e feedback ai suoi compagni, favorendo l’apprendimento collaborativo e il miglioramento delle competenze per entrambi i partecipanti.

L’APPRENDIMENTO COOPERATIVO  metodologia attraverso la quale gli studenti apprendono in piccoli gruppi, aiutandosi reciprocamente e sentendosi corresponsabili del reciproco percorso, favorisce la collaborazione e il confronto, contrapponendosi a una concezione competitiva della scuola. Le attività cooperative vengono di solito svolte in piccoli gruppi, selezionati dall’insegnante, che assegna a ciascuno un compito, un progetto o un argomento, negoziando con gli alunni stessi. 

I cinque elementi che rendono efficace la cooperazione sono:

  • L’interdipendenza positiva
  • La responsabilità individuale e di gruppo
  • L’attuazione di abilità sociali specifiche e necessarie nei rapporti interpersonali all’interno del piccolo gruppo
  • La valutazione di gruppo

CIRCLE TIME è una metodologia efficace per aumentare la vicinanza emotiva e per risolvere i conflitti. Di stampo umanista : Maslow e Rogers . Questa attività consiste nel formare un cerchio, composto da tutti gli alunni, al centro della classe, spostando temporaneamente banchi e sedie ai lati dell’aula. Il fatto di riunirsi in cerchio consente di sviluppare relazioni positive tra i bambini, in quanto viene incoraggiato il contatto visivo e frontale e si comunica un messaggio di uguaglianza, incentivando la partecipazione di ciascuno. Una volta composto il cerchio, l’insegnante, nelle vesti di facilitatore, sottopone alla classe un tema, un argomento o un problema che la interessa. Viene esortato il confronto e ogni alunno può esprimere il proprio punto di vista sul problema. Le regole comuni includono il rispetto dei turni e l’alzata di mano per partecipare, il rispetto delle opinioni altrui così come della decisione, da parte di alcuni alunni, a non partecipare attivamente. Gli obbiettivi sono l’inclusione, la partecipazione, favorire l’ascolto attivo privo di giudizio e collaborativo.

AULE DISCIPLINARI o DADA Approccio innovativo, con una nuova organizzazione degli spazi, visione pedagogica secondo cui il movimento facilita l’apprendimento, centrato sullo studente. Aula assegnata alla disciplina o gruppo di discipline, non alla classe. flessibilità degli spazi. Aule peesonalizzate da alunni e professori, aule diversificate . Pedagogia di riferimento: costruttivismo, aule che diventano uno spazio sociale. La cattedra tolta, gli arredi mobili e i banchi spesso raccolti in gruppi di tre quattro. Armadi posti nei corridoi.

DEBATE O DIBATTITO è una metodologia didattica attiva che ha come obiettivo ultimo il “saper pensare in modo creativo e comunicare in modo efficace ed adeguato” È una metodologia che prevede, in una fase che precede lo svolgimento del dibattito, l’attivazione del cooperative Learning e della peer education. Il debate è una discussione formale, e non libera, nella quale due squadre (ciascuna di tre o più studenti) sostengono e controbattono un’affermazione data (extracurricolare), ponendosi in un campo (PRO) o nell’altro (CONTRO). Riferimenti pedagogici: pedagogia costruttivista di Vygotsky, in quanto fondata sull’interazione sociale degli studenti sia in fase di ricerca che di dibattito. Punti cruciali, lo Sviluppo del pensiero critico attraverso l’uso delle fonti, rispetto dell’opinione altrui, uso delle regole dialettiche. La valutazione deve essere auteentica tramite rubriche di valutazione.

DIDATTICA DIGITALE INTEGRATA E’ una metodologia che alterna momenti in presenza e momenti online, offre  la possibilità di aumentare le risorse e di utilizzare linguaggi multimediali, flessibili a cui sono associate metodologie innovative, in linea con le modalità di apprendimento dei giovani.  Integra l’area umanistica e area scientifica promuovendo competenze trasversali di cittadinanza. Alcune metodologie innovative, in cui si utilizzano in modo integrato ambienti virtuali e ambienti “reali”,  sono ad esempio  la “Flipped classroom”, gli  EAS (Episodi di apprendimento situato), il TEAL.

MASTERY LEARNING o apprendimento per padronanza di BLOOM. Metodo d’insegnamento individualizzato che permette agli studenti di assumersi la responsabilità del proprio apprendimento, si pone come obiettivo lo sviluppo di abilità metacognitive attraverso l’organizzazione dei processi di apprendimento sulla base delle differenze individuali dei soggetti in formazione. I percorsi didattici sono suddivisi in segmenti essenziali frame che contengono informazioni e contenuti minimi, la cui acquisizione deve essere valutata in itinere, per recuperare o saltare alcuni frame per arrivare a quelli più complessi.

DIDATTICA LABORATORIALE è una metodologia attiva in cui  lo studente riflette e lavora insieme agli altri, per la soluzione di una situazione problematica reale, l’assolvimento di un incarico o la realizzazione di un progetto. Ed apprende attraverso il fare, l’esperineza. Riferimenti pedagogici : metodologie costruttivista learning by dooing- Dewy, con elementi di psicologia della relazione di Rogers con docente facilitatore.

DIDATTICA PER SCENARI metodologia in cui i ragazzi diventano i protagonisti, il ruolo del docente, proposto uno scenario, è di guida, orienta i gruppi, promuove l’autonomia dei singoli. Viene stimolata la creatività e l’uso delle tecnologie. La Didattica per Scenari prevede percorsi didattici in cui gli alunni sono chiamati a realizzare prodotti dell’apprendimento: eventi pubblici, giochi didattici, blog, video, app. Riferimenti pedagogici: costruttivismo e psicologia cognitiva. Progettare un videogioco didattico DI CHIMICA significa, innanzitutto, ragionare su quali contenuti disciplinari si prestino meglio ad essere veicolati in questa modalità; significa anche individuare e ragionare attorno ad una particolare categoria di utenti.

Digital Storytelling Il digital storytelling è una narrazione creata tramite l’utilizzo di una serie di tecnologie e contenuti di natura digitale. si tratta di organizzare dei contenuti digitali all’interno di una struttura che abbia un elemento narrativo. Il risultato finale che si va a ottenere è quello di un racconto costruito tramite un elemento multimediale come video, audio, testi, mappe, immagini e non solo.  “metodologia didattica attiva” poiché promuove la conoscenza mediante la costruzione/invenzione di una storia. richiede allo studente di “inventare”, a partire da dati e conoscenze, una storia da raccontare in forma multimediale. In questo modo la sua creatività è messa al centro del processo di apprendimento. gli studenti siano più coinvolti e memorizzano informazioni e contenuti di una lezione più facilmente. favorisce lo scambio collaborativo delle conoscenze, spingendo gli studenti alla comunicazione; potenzia anche lo spirito critico. Riferimento pedagogico: costruttivismo-pensiero narrativo di Bruner e Autobiografia Demetrio.

EAS La metodologia EAS (Episodi di Apprendimento Situato)  introdotta da Rivoltella, è articolata in 3 fasi: preparatoria, operatoria e ristrutturativa, attuando il capovolgimento della tradizionale lezione frontale. In ciascuna fase vengono individuate sia le azioni del docente che quelle degli studenti, riconducendo ad una determinata logica didattica. L’EAS, propone agli studenti esperienze di apprendimento situato e significativo, che portino alla realizzazione di artefatti digitali, favorendo un’appropriazione personale dei contenuti. Riferimenti pedagogici: la “scuola del fare” di Freinet. 

Flipped classroomn Gli insegnanti predispongono tutto il materiale didattico su un sito: raccolgono i video didattici e progettano attività di coppia o gruppo da proporre in classe. Le attività sono di tipo creativo o autentico, sfidanti, auto-valutabili tramite semplici check list dagli stessi studenti. Essi studiano a casa i video delle lezioni per apprendere in anticipo i contenuti. Poi in classe svolgono, in piccoli gruppi cooperativi, le attività. Riferimento pedagogico: il costruttivismo

Gamification Metodologia che trasferisce le meccaniche, le dinamiche e gli elementi dei giochi al campo educativo al fine di aumentare la motivazione e generare apprendimento significativo.

Inquiry Based Science Education (IBSE) L’ educazione scientifica basata sull’investigazione (IBSE) è un approccio induttivo all’insegnamento delle scienze che mette al centro dell’apprendimento l’esperienza diretta. Le attività coinvolgono attivamente gli studenti nell’identificazione di evidenze rilevanti, nel ragionamento critico e logico sulle evidenze raccolte e nella riflessione sulla loro interpretazione. Gli studenti imparano a condurre investigazioni ma comprendono anche i processi che gli scienziati usano per sviluppare conoscenza. Efficace a tutti i livelli di scuola, aumenta l’interesse e i livelli di prestazione degli studenti e sviluppa le competenze fondamentali per prepararsi ad affrontare il mondo oltre la scuola. Riferimento pedagogico: matrice costruttivista che parte dal lavoro di Dewey e Piaget. Apprendimento per scoperta di Bruner

Jigsaw (gisou) o gioco ad incastro Una metodologia che riduce il conflitto tra gli studenti, migliora la motivazione e aumenta il piacere dell’esperienza di apprendimento. La Jigsaw classroom, sviluppata negli anni ’70 da Elliot Aronson, è una metodologia di cooperative learning basato sulla ricerca. L’insegnante divide gli studenti in gruppi, sceglie un leader, divide la lezione in un numero di segmenti pari al numero dei membri del gruppo, ogni membro in base all’argomento assegnato si confronta con i menbri di altri gruppi, per poi ritornare nel proprio gruppo.  E come un puzzles vengono assemblate e condivise le diverse parti. 

Lezione segmentata o intervallata La lezione segmentata (o chunked lesson) è una metodologia didattica che risponde ai problemi di concentrazione o motivazione dei nostri studenti. Si tratta di un breve segmento formativo contrassegnato da un alternarsi ritmico di spiegazioni, attività e continui feedback.Alla base di tale approccio didattico c’è il chunking, la segmentazione, un metodo di memorizzazione che si rivela molto efficace anche nella progettazione didattica. Approccio pedagogico: George Miller e altri: hanno notato che l’attenzione degli studenti cala dopo 15-20 minuti dall’inizio della lezione fino ad esaurirsi al termine della stessa.

Make Learning and Thinking Visible (MLTV) «MLTV – Rendere visibili pensiero e apprendimento» E’ un approccio didattico che, tramite strategie cooperative e per lo più laboratoriali, mira a rendere gli studenti più consapevoli dei processi di pensiero che mettono in atto quando apprendono. Tali processi di pensiero, generalmente inconsapevoli, prendono il nome di “routine”, vale a dire “dinamiche”, l’MLTV mira proprio ad esplicitare queste dinamiche implicite per aumentare consapevolezza e conoscenza. “THINK-PAIR-SHARE” che in italiano potremmo rendere con “PENSA-CONFRONTATI-CONDIVIDI”

Microelearning implica la somministrazione del contenuto in unità brevi e finite, è adattabile a tutti gli ambiti dell’apprendimento. Nella sua più recente evoluzione è ampiamente utilizzato nella FAD (Formazione a Distanza) e nell’e-learning, in contesti d’uso differenti, dal training aziendale all’aggiornamento professionale. La sua applicazione nella didattica in aula offre la possibilità di strutturare percorsi di apprendimento agili, innovativi e multiplatform, in linea con una prospettiva di lifelong learning. Riferimenti pedagogici: Microteaching di Dwight W. Allen (Stanford University, anni ’60), a sua volta sviluppatosi nell’ambito del costruttivismo e del costruzionismo.

Outodoor Education L’Outdoor Education è una forma di educazione nasce nei paesi del Nord Europa e solo ultimamente si sta diffondendo in Italia. Amplifica lo spazio di apprendimento al di fuori della scuola

  • È una metodologia didattica attiva, partecipativa ed interattiva secondo un approccio costruttivista esperienziale e ludico.
  • È impostata sul contesto sociale e culturale in cui la scuola è collocata.

Gli elementi distintivi dell’OE sono tre: apprendimento, ambiente e benessere. L’approccio pedagogico Locke Jean-Jacques Rousseau (1712-1778), che  hanno evidenziato il legame tra esperienza e apprendimento, hanno fatto emergere il ruolo dell’ambiente esterno,l’esperienza di Robert Baden-Powell (1857-1941), fondatore dello scoutismo.

Problem solving trae le sue origini dalla pedagogia costruttivista di Vygotsky. Come ribadito dal PISA-OCSE (Programme for International Student Assestment) rapporto 2015 il “problem solving” è una competenza complessa che si sviluppa con una metodologia collaborativa opportunamente organizzata (in termini di ruoli, organizzazione e di visione strategica) che contiene alcuni passaggi chiave identificabili (1) nel porre gli alunni in una situazione problematica,(2) rendere loro accessibili le informazioni necessarie, (3) accompagnare verso l’identificazione di ipotesi e la loro trasformazione in azioni,(4) infine verificare l’efficacia della soluzione ed eventualmente, attraverso la diagnosi dell’errore, ripartire ciclicamente dal punto (1). Riferimenti pedagogici: pedagogia costruttivista di Vygotsky.

DIDATTICA PER PROGETTI – Project based learning Project Based Learning (PBL) è un modello di insegnamento e apprendimento intorno ai progetti, centrato sullo studente. I progetti sono compiti complessi, basati su domande stimolanti o problemi, che coinvolgono collaborativamente, per periodi piuttosto lunghi di tempo, gli studenti nella progettazione, nella risoluzione di problemi, nel processo decisionale o in attività di ricerca. Mediante i progetti gli allievi acquisiscono autonomia e responsabilità, sviluppano competenze e applicano conoscenze, apprendendo in modo significativo, I progetti culminano con la realizzazione di prodotti autentici. Riferimenti pedagogici: costruttivismo e il costruttivismo sociale e al metodo per progetti di Klipatrik

Service learning “Faciliterai l’apprendimento del discepolo se gli fai vedere l’applicazione che nella vita comune quotidiana ha tutto quello che gli insegni (la cittadinanza, le azioni solidali e il volontariato per la comunità)… Se gli mostri il valore di ogni cosa, farai in modo che sappia quello che sa e possa usarlo.” Joan Amos Comenius (1593-1670), Didattica Magna

Storytelling Lo storytelling è una metodologia che nasce nel 1993 e si avvale della narrazione per mettere in luce eventi della realtà e spiegarli secondo una logica di senso, in un contesto dove le emozioni trovano, attraverso la forma del racconto, la loro espressione. In sé è l’atto del narrare e come metodologia didattica consiste nell’apprendere mediante la narrazione di storie. Riferimenti pedagogici: la teoria del costruttivismo, la teoria dell’apprendimento esperienziale e la teoria dell’apprendimento cooperativo

TEAL La Technology-Enhanced Active Learning  è una metodologia progettata nel 2003 dal MIT di Boston. La lezione frontale è spesso recepita passivamente dagli studenti; TEAL si propone di: unire lezione frontale, simulazioni e attività laboratoriali con le tecnologie; progettare spazi con specifiche caratteristiche, arredi modulari e riconfigurabili a seconda delle necessità; creare interconnessione fra tecnologie e strumenti diversi; stimolare il confronto fra pari, la ricerca in rete, la discussione delle tematiche, la loro rielaborazione attraverso una sintesi condivisa in rete. Il metodo coniuga le lezioni frontali, le attività laboratoriali e l’attivismo pedagogico per dare vita a un apprendimento arricchito e basato sulla collaborazione.

Tinkering è un termine inglese che vuol dire letteralmente “armeggiare, adoperarsi, darsi da fare”. Il Tinkering viene oramai considerato, negli ambienti educativi a livello internazionale, un approccio innovativo per l’educazione alle STEM, ed è menzionato nel PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE come uno strumento importante per lo sviluppo delle competenze del 21° secolo e per l’educazione alle STEM. Si parla di tinkering come di una forma di apprendimento informale in cui si impara facendo. L’alunno è incoraggiato a sperimentare, stimolando in lui l’attitudine alla risoluzione dei problemi. Tutte le attività vengono lanciate sempre sotto forma di gioco o sfida. Le attività devono essere realizzate in gruppo. Le principali attività che si possono proporre consistono nel costruire o decomporre oggetti, progettare macchine, che si muovono, volano, disegnano, galleggiano, esplorare materiali o elementi meccanici, creare artefatti originali o reazioni a catena. Lo scopo del tinkering è realizzare oggetti di vario genere utilizzando materiali di recupero, facilmente reperibili anche in casa. Scatole, bicchieri, fogli di carta, pezzi di legno, fili metallici, involucri di plastica sono solo alcuni degli “ingredienti” che servono per mettersi all’opera. Le cose che si possono costruire sono tantissime: circuiti elettrici, piccoli robot, giocattoli meccanici, piste per biglie, meccanismi di reazione a catena, sculture Pedagogia di riferimento: costruttivismo di Dewey e Piaget

Writing and reading workshop Nonostante il  Writing and reading workshop  sia un metodo nato in America, l’approccio pedagogico non è distante dalla lezione di maestri come Don Milani, Mario Lodi e Gianni Rodari con la loro predilezione per una didattica laboratoriale, per la cura dell’ambiente di apprendimento, per la connessione tra conoscenze/abilità ed emozioni. Attraverso pratiche centrate sulla lettura e sulla scrittura e la costante riflessione metacognitiva, si aiutano gli studenti e le studentesse a diventare cittadini e cittadine consapevoli. 

ROLE PLAYNG  o gioco di ruolo  è una metodologia di Moreno come forma terapeutica e poi divenuta metodologia didattica , si basa sull’approccio comunicativo, ogni allievo assume un ruolo, vi è lo sviluppo dell’eempatia, dell’ascolto attiva e lo sviluppo delle abilità sociali. Spontaneo: Sulla base del ruolo assegnato, lo studente attore improvvisa un’interpretazione senza avere una preparazione pregressa; Strutturato: Il ruolo viene assegnato precedentemente agli studenti che devono attenersi ad un copione che può essere più o meno articolato; (Drammatizzazione) apprendono. Tali processi di pensiero, generalmente inconsapevoli, prendono il nome di “routine”, vale a dire “dinamiche”, l’MLTV mira proprio ad esplicitare queste dinamiche implicite per aumentare consapevolezza e conoscenza. “THINK-PAIR-SHARE” che in italiano potremmo rendere con “PENSA-CONFRONTATI-CONDIVIDI”